黄色网站三级片,性色精品在线网站,国产很爽的超薄丝袜脚交视频,中文有码无码人妻在线

您所在的位置:首頁(yè)  專家視點(diǎn)

王興全:崛起與趕超:全球視野中的上海游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展史

日期:2024/08/02|點(diǎn)擊:148

【編者按】

2024年7月29日,在第二十一屆中國(guó)國(guó)際數(shù)碼互動(dòng)娛樂(lè)展覽會(huì)(Chinajoy)中國(guó)游戲開(kāi)發(fā)者大會(huì)(CGDC)“游戲音樂(lè)主題論壇”上,《滬游敘事·上海網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展報(bào)告》(以下簡(jiǎn)稱《滬游敘事》)進(jìn)行發(fā)布。

《滬游敘事》由澎湃新聞旗下智庫(kù)澎湃研究所主編,以詳實(shí)的案例、一線的調(diào)研論證了“上海何以為重鎮(zhèn)”,從產(chǎn)業(yè)縱深、發(fā)展切面、案例特寫以及發(fā)展建議等角度出發(fā),描繪上海網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)激蕩二十年的發(fā)展圖景。澎湃研究所將陸續(xù)刊發(fā)《滬游敘事》報(bào)告中的文章。本文為“產(chǎn)業(yè)縱深”章節(jié)中的第一篇《崛起與趕超:全球視野中的上海游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展史》。

 

前言:全球游戲產(chǎn)業(yè)版圖概略

游戲產(chǎn)業(yè)是數(shù)字經(jīng)濟(jì)的核心組成部分,是文化娛樂(lè)的支柱細(xì)分行業(yè),其產(chǎn)業(yè)鏈向前端延伸,拉動(dòng)了由圖形處理器、人工智能、云服務(wù)等構(gòu)成的技術(shù)體系,向后端延伸,帶動(dòng)了由改影改劇、電競(jìng)賽事、周邊產(chǎn)品等構(gòu)成的文化生態(tài)。從全球布局來(lái)看,2023年全球游戲產(chǎn)業(yè)總收入為1840億美元,其中中國(guó)、美國(guó)和日本三個(gè)市場(chǎng)規(guī)模分別達(dá)到434億、473億和191億美元,合計(jì)占全球比例約為60%;總部位于三個(gè)國(guó)家的騰訊、索尼、蘋果、微軟、網(wǎng)易、谷歌、動(dòng)視暴雪、藝電、任天堂和Take-Two,位居上市企業(yè)游戲收入前十,合計(jì)約占全球游戲收入的60%,主導(dǎo)了游戲產(chǎn)業(yè)平臺(tái)、開(kāi)發(fā)、發(fā)行、投資的產(chǎn)業(yè)鏈話語(yǔ)權(quán)。

扎堆于都市集群生產(chǎn),并將產(chǎn)品通過(guò)在線網(wǎng)絡(luò)和商業(yè)網(wǎng)絡(luò)傳輸至全球范圍,正是當(dāng)代文娛產(chǎn)業(yè)的空間秩序,游戲產(chǎn)業(yè)也不例外。從產(chǎn)業(yè)空間集聚的角度來(lái)看,美國(guó)加利福尼亞州游戲集團(tuán)公司、工作室、獨(dú)立開(kāi)發(fā)者社群云集,是全球游戲產(chǎn)業(yè)的中樞。加之西雅圖、紐約、奧斯汀、蒙特利爾、東京、上海、北京、廣州、深圳、新加坡等城市,共同構(gòu)成了一張互動(dòng)游戲生產(chǎn)發(fā)行網(wǎng)絡(luò),服務(wù)全球的互動(dòng)文化娛樂(lè)需求。

本文聚焦在全球互動(dòng)游戲生產(chǎn)發(fā)行網(wǎng)絡(luò)中卓具特色的上海游戲產(chǎn)業(yè),回顧在今天仍具重要影響的主機(jī)、電腦和移動(dòng)游戲時(shí)代,并在全球產(chǎn)業(yè)演進(jìn)的大趨勢(shì)中,觀察上海游戲產(chǎn)業(yè)蓄力、借力和發(fā)力的二十年發(fā)展歷程。

主機(jī)時(shí)代:日本東京游戲產(chǎn)業(yè)的興起

1983年,在美國(guó)興起不久的主機(jī)游戲產(chǎn)業(yè),由于質(zhì)量控制體系失靈等一系列原因,經(jīng)歷了“雅達(dá)利沖擊”,喪失了消費(fèi)市場(chǎng)的信任,全球游戲產(chǎn)業(yè)的重心轉(zhuǎn)向日本。同年,任天堂在日本發(fā)售了著名的“紅白機(jī)”,創(chuàng)造整個(gè)生命周期全球銷售約6200萬(wàn)部的商業(yè)奇跡。任天堂在平臺(tái)和開(kāi)發(fā)者關(guān)系、游戲類型化等方面進(jìn)行了一系列商業(yè)創(chuàng)新,并開(kāi)發(fā)了超級(jí)馬里奧、塞爾達(dá)等流行至今的主題系列。到1988年,全球游戲市場(chǎng)規(guī)模為23億美元,僅任天堂就主導(dǎo)了其中的70%,成為主機(jī)游戲的代名詞;加之世嘉、卡普空等一系列知名企業(yè),日本游戲產(chǎn)業(yè)開(kāi)啟了黃金時(shí)代。

隨后市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)逐步加劇,1994年索尼PS1在日本發(fā)售,2001年微軟Xbox在美國(guó)發(fā)售,至此,主機(jī)游戲三巨頭格局開(kāi)始形成。此后隨著個(gè)人電腦游戲和移動(dòng)游戲平臺(tái)的相繼興起,從世紀(jì)之交起,主機(jī)游戲規(guī)?;静辉僭鲩L(zhǎng),日本游戲產(chǎn)業(yè)的鼎盛時(shí)期也告結(jié)束。2016年索尼互動(dòng)娛樂(lè)總部遷至美國(guó)加州,但任天堂、萬(wàn)代南夢(mèng)宮、科樂(lè)美等企業(yè),仍然在平臺(tái)運(yùn)營(yíng)和游戲開(kāi)發(fā)方面保持了全球影響力。另外,始于1996年的東京電玩展如今還是全球游戲業(yè)盛典,東京秋葉原也成為日本乃至世界游戲動(dòng)漫“打卡圣地”,日本游戲產(chǎn)業(yè)的軟實(shí)力得以延續(xù)。

個(gè)人電腦時(shí)代:美國(guó)加州游戲產(chǎn)業(yè)的復(fù)興

美國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)從1990年代末開(kāi)始再獲動(dòng)力,一方面由于微軟游戲的起步和索尼布局的逐步調(diào)整,以及第三方游戲制作的繁榮,主機(jī)游戲的地理重心重回美國(guó),另一方面Windows系統(tǒng)流行便利了游戲開(kāi)發(fā)和發(fā)行,不斷提升的芯片和圖形加速技術(shù),讓個(gè)人電腦成為另一個(gè)主流游戲平臺(tái)。美國(guó)電腦游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)達(dá),包括Steam、Origin等電腦游戲平臺(tái),動(dòng)視暴雪、藝電、Take-Two等游戲開(kāi)發(fā)發(fā)行企業(yè),虛幻、Unity等游戲引擎,《我的世界》《俠盜獵車手》《魔獸世界》等暢銷和創(chuàng)新游戲,TGA、D.I.C.E.等行業(yè)權(quán)威獎(jiǎng)項(xiàng),以及游戲開(kāi)發(fā)者大會(huì)這樣的全球游戲技術(shù)風(fēng)向標(biāo)。

1980年代開(kāi)始,在硅谷和好萊塢之間出現(xiàn)了一個(gè)多媒體和數(shù)字視效產(chǎn)業(yè)走廊,其興起得益于從硅谷信息技術(shù)和好萊塢文化藝術(shù)的雙重借力。其中的早期游戲產(chǎn)業(yè)得以充分享受完善發(fā)達(dá)的勞動(dòng)力市場(chǎng)、底層技術(shù)平臺(tái)和金融商務(wù)服務(wù),集聚了動(dòng)視暴雪、藝電、拳頭、Roblox、2K、Unity、華納兄弟等大量總部型游戲公司,以及駐在加州的游戲分公司和工作室。多媒體和數(shù)字視效產(chǎn)業(yè)走廊成為AAA(高生產(chǎn)和推廣預(yù)算)游戲大作的集中地,也是全球規(guī)模最大、產(chǎn)業(yè)復(fù)雜度最高、網(wǎng)絡(luò)效應(yīng)最強(qiáng)的游戲產(chǎn)業(yè)集群。到2020年,加州游戲公司就業(yè)人數(shù)占全美的40%以上,增加值占比約為57%,稅收占比約為56%;包括硬件和服務(wù)的整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)鏈從業(yè)人員占比達(dá)50%以上,行業(yè)底層支撐和生態(tài)氛圍均蓬勃繁榮。除此之外,西雅圖、奧斯汀、紐約等城市也有發(fā)達(dá)的游戲產(chǎn)業(yè)和活動(dòng),并外溢至北美的蒙特利爾、多倫多和溫哥華。

移動(dòng)游戲時(shí)代:中國(guó)上海游戲產(chǎn)業(yè)的崛起

2010年前后蘋果觸屏應(yīng)用興起開(kāi)始,游戲用戶的注意力從主機(jī)和個(gè)人電腦轉(zhuǎn)向移動(dòng)端,移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展起來(lái)。2023年,手游收入占全球市場(chǎng)比例達(dá)到49.13%,而在中國(guó)手游市場(chǎng)占比更是達(dá)到74.88%。全球主要的游戲平臺(tái)逐步轉(zhuǎn)向蘋果商店、谷歌商店和部分硬件服務(wù)商,第三方游戲、乃至獨(dú)立游戲的開(kāi)發(fā)和發(fā)行難度顯著降低,游戲產(chǎn)業(yè)的地理布局也在一定程度上分散開(kāi)來(lái)。

主要的行業(yè)趨勢(shì)表現(xiàn)為:一是美國(guó)和日本存量游戲能力向移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)乃至全平臺(tái)的轉(zhuǎn)移,以及其移動(dòng)游戲開(kāi)發(fā)能力的發(fā)展;二是芬蘭、瑞典、韓國(guó)、新加坡、俄羅斯等國(guó)家游戲企業(yè)的良好市場(chǎng)表現(xiàn),比如Supercell、Embracer、Netmarble、Garena、Playrix;三是中國(guó)移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)在本土和海外市場(chǎng)引人矚目的發(fā)展態(tài)勢(shì),2023年,全球手游市場(chǎng)發(fā)行收入排名前四位的企業(yè),分別是騰訊、網(wǎng)易、Playrix、和米哈游。上海的游戲產(chǎn)業(yè)是中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)、特別是移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)的見(jiàn)證者;在不同時(shí)期和不同背景中興起的四種力量,架構(gòu)了當(dāng)今上海游戲產(chǎn)業(yè)的戰(zhàn)略格局。

個(gè)人電腦時(shí)代的海外引進(jìn)和本土發(fā)展

在世紀(jì)之交,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的技術(shù)水平和視覺(jué)呈現(xiàn),與國(guó)外相比還存在很大差距,引進(jìn)國(guó)外游戲因而成為行業(yè)發(fā)展的焦點(diǎn)。盛大網(wǎng)絡(luò)2001年通過(guò)引進(jìn)韓國(guó)游戲《熱血傳奇》,在個(gè)人電腦普及率不高的年代,創(chuàng)造了70萬(wàn)人同時(shí)在線的紀(jì)錄,由此位居國(guó)內(nèi)一線游戲企業(yè)長(zhǎng)達(dá)十?dāng)?shù)年。另外一個(gè)典型案例是九城游戲,2005年通過(guò)引進(jìn)美國(guó)暴雪的全球暢銷游戲《魔獸世界》,而躋身國(guó)內(nèi)頭部游戲企業(yè)。以盛大、九城、巨人、久游為代表的上海游戲企業(yè),在以引進(jìn)為主、自研起步的本世紀(jì)第一個(gè)十年,構(gòu)建了一個(gè)游戲版權(quán)運(yùn)營(yíng)管理高地。但在移動(dòng)游戲起步階段,上海游戲企業(yè)失去了快速發(fā)展的動(dòng)力。

時(shí)至今日,上海依然是中西游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重要交匯點(diǎn),是海外游戲拓展中國(guó)市場(chǎng)和中國(guó)游戲走向海外的關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)城市。索尼、萬(wàn)代南夢(mèng)宮、寶可夢(mèng)、世嘉、Nexon、育碧、拳頭、藝電、動(dòng)視暴雪、Steam、Epic、Garena、Supercell等諸多全球知名企業(yè),都有分支機(jī)構(gòu)設(shè)在上海,其中既有海外代理,也有海外代工,更有已本地化運(yùn)行的工作室。吸引海外游戲企業(yè)集聚的因素,包括長(zhǎng)三角產(chǎn)業(yè)基地、上海自貿(mào)區(qū)政策、本地游戲人才富集、線下活動(dòng)氛圍活躍、城市對(duì)外開(kāi)放度高等。外資游戲企業(yè)作為全球布局的橋梁和紐帶,構(gòu)成如今上海發(fā)達(dá)的游戲產(chǎn)業(yè)中一股特殊力量。

移動(dòng)流量時(shí)代的短暫沉寂和持續(xù)積累

從全球范圍來(lái)看,在2012年前后,移動(dòng)游戲就已經(jīng)達(dá)到與主機(jī)游戲和個(gè)人電腦游戲三分天下的格局;而起步階段的中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng),為蘋果等應(yīng)用商店中的舶來(lái)品所主導(dǎo)。從整個(gè)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)來(lái)看,隨著移動(dòng)技術(shù)進(jìn)步和市場(chǎng)拓展,中國(guó)企業(yè)借助人口和流量?jī)?yōu)勢(shì),形成了技術(shù)和商業(yè)模式的部分先發(fā)優(yōu)勢(shì);游戲企業(yè)也是一樣。伴隨著騰訊天美工作室《王者榮耀》、網(wǎng)易ZEN工作室《陰陽(yáng)師》等一系列大型流量游戲的火爆,國(guó)產(chǎn)手游逐步主導(dǎo)了國(guó)內(nèi)市場(chǎng),同時(shí)中國(guó)企業(yè)開(kāi)始走向世界,投資于全球游戲產(chǎn)業(yè)鏈。

這一時(shí)期手游產(chǎn)業(yè)的模式由騰訊、網(wǎng)易等定義并主導(dǎo),其重要特點(diǎn)是內(nèi)容創(chuàng)制實(shí)行工作室內(nèi)部賽馬機(jī)制,通過(guò)流量平臺(tái)引流或買量推動(dòng)游戲發(fā)行成功,所以集團(tuán)規(guī)模和流量平臺(tái)對(duì)游戲企業(yè)的成功至關(guān)重要。在短暫的行業(yè)混沌之后,國(guó)內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)的整體格局,呈現(xiàn)騰訊、網(wǎng)易和長(zhǎng)尾構(gòu)成的1+1+N結(jié)構(gòu)。沒(méi)有誕生BAT的上海,雖然未借力規(guī)模和流量產(chǎn)生頭部游戲企業(yè),但這一階段也并非本地游戲產(chǎn)業(yè)的空白期。騰訊、網(wǎng)易、完美世界等企業(yè)都在上海投入重兵,這些分公司和工作室在延續(xù)上海游戲產(chǎn)業(yè)脈絡(luò)的同時(shí),也為上海的后期崛起儲(chǔ)備了大量人才。如今許多上海的明星企業(yè)創(chuàng)始人和骨干,都有在這些游戲大廠的工作或?qū)嵙?xí)經(jīng)歷。從這個(gè)意義上講,這些重要的分支機(jī)構(gòu),作為人才池和資源池,構(gòu)成當(dāng)今上海游戲產(chǎn)業(yè)中的一股重要力量。

移動(dòng)內(nèi)容時(shí)代的產(chǎn)業(yè)崛起和創(chuàng)意迸發(fā)

在引流和買量邏輯盛行的時(shí)期,還有一些企業(yè)將發(fā)展重點(diǎn)放在內(nèi)容創(chuàng)制和類型深挖上。上海在新一輪的游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展中為開(kāi)發(fā)者和玩家所認(rèn)可,成為移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)高地,與中小游戲企業(yè)的成長(zhǎng)和類型游戲的挖掘關(guān)系密切。其中可見(jiàn)度最高的是米哈游及其代表作品《原神》和《崩壞》系列。米哈游的產(chǎn)品成功不僅拓寬了行業(yè)的二次元賽道,而且在開(kāi)放世界、云游戲、人工智能等領(lǐng)域,都有重要的技術(shù)和商業(yè)模式創(chuàng)新。根據(jù)《光明日?qǐng)?bào)》報(bào)道,米哈游2022年主營(yíng)業(yè)務(wù)收入為273.40億元,凈利潤(rùn)為161.45億元;根據(jù)Sensor Tower的數(shù)據(jù),至2023年底,《原神》累計(jì)共產(chǎn)生54億美元收入。與米哈游并列為上海游戲“四小龍”的莉莉絲、鷹角、疊紙,以及沐瞳、心動(dòng)、悠星、波克、蠻啾、愷英、椰島、散爆、游族等一系列本地企業(yè)的興起,支撐了上海無(wú)可爭(zhēng)議的一線游戲產(chǎn)業(yè)城市的地位,構(gòu)成當(dāng)前上海游戲產(chǎn)業(yè)的中堅(jiān)力量。

上海游戲產(chǎn)業(yè)的一個(gè)重要特點(diǎn)是空間上高度集聚,當(dāng)然與之具有相似性的還包括廣州的科韻路。米哈游、莉莉絲、鷹角、沐瞳、悠星等一批企業(yè)在漕河涇區(qū)域構(gòu)成產(chǎn)業(yè)“銀河系”,上海半數(shù)以上的移動(dòng)游戲頭部企業(yè)和行業(yè)產(chǎn)值,都集中在漕河涇。產(chǎn)業(yè)集聚的空間對(duì)人才具有黏性,很多漕河涇游戲產(chǎn)業(yè)從業(yè)人員,都在上海地鐵9號(hào)線沿線安家落戶;數(shù)字科技行業(yè)需要經(jīng)常互動(dòng)交流,漕河涇游戲企業(yè)集聚為行業(yè)交流提供了便利,數(shù)量龐大的從業(yè)者在此抱團(tuán)工作,形成了高能級(jí)的行業(yè)“共同實(shí)踐社區(qū)”。

國(guó)內(nèi)游戲企業(yè)的爆發(fā)式增長(zhǎng),加之一段時(shí)期內(nèi)國(guó)內(nèi)對(duì)版號(hào)的嚴(yán)格管理,使得游戲產(chǎn)業(yè)的市場(chǎng)空間很快從進(jìn)口替代過(guò)渡到游戲出海。中國(guó)不再僅僅被視為潛力巨大的游戲市場(chǎng),而是成為全球游戲產(chǎn)業(yè)的主要話事人之一。據(jù)Sensor Tower數(shù)據(jù),上海的米哈游、莉莉絲、悠星、沐瞳、心動(dòng)等企業(yè)一直位列游戲出海榜單的前列,至2022年底,在《原神》的全球收入中,中國(guó)市場(chǎng)占34.6%,日本市場(chǎng)占23.2%,美國(guó)市場(chǎng)占16.4%,韓國(guó)市場(chǎng)占6.1%。手游與短視頻、電商、生活應(yīng)用一道,構(gòu)成了中國(guó)文化娛樂(lè)產(chǎn)品出海的主要形式,彰顯了中國(guó)在信息技術(shù)和文化藝術(shù)融合領(lǐng)域的軟實(shí)力。

融合發(fā)展中的城市氛圍和產(chǎn)業(yè)生態(tài)

游戲產(chǎn)業(yè)在城市的發(fā)展,不僅產(chǎn)生產(chǎn)業(yè)集聚的“馬歇爾效應(yīng)”,也產(chǎn)生大都市不同產(chǎn)業(yè)融合的“雅各布效應(yīng)”。北、上、廣、深作為一線城市,都有自己的游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展模式,而成都、杭州、武漢、廈門、珠海等城市,也都有自身的產(chǎn)業(yè)發(fā)展特色。從全球范圍來(lái)看,上海游戲產(chǎn)業(yè)與城市產(chǎn)業(yè)、商業(yè)和空間的融合具有鮮明的特色,這特別體現(xiàn)在ACGN(動(dòng)漫、游戲、網(wǎng)文)和電競(jìng)所延伸的產(chǎn)業(yè)鏈和帶動(dòng)的產(chǎn)業(yè)生態(tài)。

上海歷來(lái)城市文化氛圍活躍,ACGN作為其中的有機(jī)組成部分,更是廣受青年和青少年喜愛(ài)。上海除了典型的游戲企業(yè)之外,還有嗶哩嗶哩、閱文集團(tuán)、ChinaJoy、虎撲(得物)、TAPTAP等頗具潮流敘事體系的品牌企業(yè)和活動(dòng)。其中始于網(wǎng)文、終于視頻、以游戲?yàn)橹鲗?dǎo)的IP產(chǎn)業(yè)鏈“暗線”,滿足了青年群體的文化娛樂(lè)需求,構(gòu)成上海游戲行業(yè)獨(dú)樹(shù)一幟的產(chǎn)業(yè)生態(tài)特征。

上海的“文創(chuàng)五十條”明確提出:建設(shè)全球動(dòng)漫游戲原創(chuàng)中心;加快全球電競(jìng)之都建設(shè)。游戲產(chǎn)業(yè)充分拓展到電競(jìng)領(lǐng)域,受益于上海及周邊區(qū)域的經(jīng)濟(jì)文化發(fā)展能級(jí)。上海在電競(jìng)領(lǐng)域具有先發(fā)優(yōu)勢(shì)和比較優(yōu)勢(shì):靈石路是電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的發(fā)祥地,是從業(yè)人心中的“宇宙電競(jìng)中心”,浦東體育場(chǎng)、梅賽德斯奔馳中心等優(yōu)質(zhì)場(chǎng)館是大型電競(jìng)活動(dòng)的首選地,國(guó)內(nèi)外電競(jìng)IP匯集,優(yōu)秀戰(zhàn)隊(duì)扎堆,英雄互娛、比心等構(gòu)成的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈完整,完善的商業(yè)服務(wù)將游戲/電競(jìng)與體育、時(shí)尚、商業(yè)、旅游、文化充分融合,為游戲/電競(jìng)行業(yè)構(gòu)建了繁榮的產(chǎn)業(yè)生態(tài)。

結(jié)語(yǔ):上海游戲產(chǎn)業(yè)要立足全球、實(shí)現(xiàn)可持續(xù)發(fā)展

上海在中國(guó)的移動(dòng)游戲行業(yè)崛起的浪潮中,成為全球游戲產(chǎn)業(yè)的重鎮(zhèn)之一。這一方面得益于本地移動(dòng)游戲開(kāi)發(fā)發(fā)行能力的不斷提升,以及城市關(guān)聯(lián)產(chǎn)業(yè)的相互為用,另一方面也得益于海納百川的城市定位,對(duì)海外游戲力量和國(guó)內(nèi)游戲企業(yè)的引進(jìn)和融合。上海的游戲產(chǎn)業(yè)在繼續(xù)實(shí)現(xiàn)經(jīng)濟(jì)效益的同時(shí),在兩方面仍然需要持續(xù)面對(duì)如何破題和破局:第一,產(chǎn)業(yè)逐步沉淀科技積累,向著更具“護(hù)城河”效應(yīng)的底層技術(shù)邁進(jìn);第二,在國(guó)內(nèi)流量見(jiàn)頂?shù)臅r(shí)代,在更廣闊的全球市場(chǎng)實(shí)現(xiàn)縱深發(fā)展。

 

來(lái)源:澎湃新聞,2024-08-01

作者:王興全,上海社科院信息所科技創(chuàng)新研究室主任

 


文字:|圖片:|編輯:

最新

熱門

返回原圖
/