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朱恬驊:同人創(chuàng)作,從二次元“跨界”到現(xiàn)實(shí)

日期:2024/08/20|點(diǎn)擊:71

近日,第二十一屆中國國際數(shù)碼互動(dòng)娛樂展覽會(ChinaJoy)在上海舉辦。中外動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)的龍頭企業(yè)匯聚一堂,并吸引眾多二次元愛好者到現(xiàn)場參觀。近年來,二次元展會與二次元文化的興盛,直接地體現(xiàn)了海派文化的活力與包容,使原本小眾的動(dòng)漫游戲文化走向大眾舞臺,也讓上海當(dāng)之無愧地成為全國二次元“濃度”最高的城市。相關(guān)活動(dòng)的舉辦總能牽動(dòng)八方的視線,吸引大量參觀者。不僅直接帶動(dòng)旅游、演藝等行業(yè)增長,也對拉動(dòng)各類消費(fèi)產(chǎn)生顯著的輻射作用。

對此,固然要?dú)w功于上海匯聚了一批動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)的頭部企業(yè),提供了必要的經(jīng)濟(jì)條件;而受眾不斷壯大,審美偏好日趨多元,則是其更為根本的成因所在。它在相當(dāng)程度上改變了展會的性質(zhì),從“溝通商家”的行業(yè)展會轉(zhuǎn)向了“溝通愛好者”的大眾活動(dòng)。

在內(nèi)容產(chǎn)業(yè)中,二次元憑借其鮮明的跨媒介特點(diǎn),成為IP創(chuàng)作與運(yùn)營的核心之一。角色、情節(jié)乃至臺詞片段這些在傳統(tǒng)敘事中應(yīng)有機(jī)結(jié)合的組成部分,可以無礙地分割、穿行于多種媒介之中,如電影、電視、漫畫、小說與游戲,并根據(jù)媒介的特性而生產(chǎn)出或平行或交錯(cuò)的敘事,提供相互區(qū)別又彼此關(guān)聯(lián)的觀賞體驗(yàn)。

學(xué)者亨利·詹金斯認(rèn)為,跨媒介內(nèi)容的興起,目的已不在于提供完整的敘事,而在于塑造一個(gè)個(gè)開放的“故事世界”。不同于單純的改編,跨媒介敘事并不執(zhí)著于再現(xiàn)相同的故事情節(jié),而有意推定同一組角色在不同具體場景中的行為表現(xiàn),進(jìn)而建構(gòu)和拓展這一世界的無窮可能。在二次元作品中,共享同一個(gè)故事世界的受眾被稱為“同人”,每個(gè)人都可以用自己擅長的方式,為自己喜愛的“故事世界”添磚加瓦。

同人創(chuàng)作模糊了內(nèi)容消費(fèi)與生產(chǎn)之間的界限,也在一定程度上抹除了創(chuàng)作者和受眾之間的差異。受眾不再是被動(dòng)地接受敘事的熏陶,而是“數(shù)據(jù)庫”的操作者,主動(dòng)在其中各取所需,重組出新的敘事。

在二次元作品為同人創(chuàng)作而生的境況下,我們可以觀察到兩個(gè)方面發(fā)揮了作用。首先,人們對于虛構(gòu)世界的追求,本就存在著廣泛的興趣。其次,制造這一世界所需的技術(shù)發(fā)生著日新月異的變化,使同人創(chuàng)作更容易產(chǎn)生和傳播。

暨南大學(xué)青年學(xué)者施暢在《故事世界的興起:數(shù)字時(shí)代的跨媒介敘事》一書中指出,故事世界盛行的背后是對現(xiàn)代社會“祛魅”的不滿,與對“幻想”再臨的渴望。他觀察到,形形色色的故事世界雖然出自不同創(chuàng)作者的手筆,也來自不同的文化背景,卻往往存在著共通的特征——危機(jī)四伏、動(dòng)蕩不安,而希望也總是與此相伴而生。他認(rèn)為,對意義的尋求與對認(rèn)同感的渴望,是驅(qū)使人們走進(jìn)一個(gè)又一個(gè)故事世界的根本動(dòng)力所在。

以此來看,同人創(chuàng)作的出現(xiàn)提供了更高維度、更具現(xiàn)實(shí)性的意義與認(rèn)同。就意義方面而言,通過參與同人創(chuàng)作,人們不僅獲得了虛構(gòu)的主體性,而且以自己的創(chuàng)作“定制”了那個(gè)幻想的故事世界,從而展現(xiàn)了真實(shí)的、文藝活動(dòng)中的主體性。他們根據(jù)自己的喜好和想象,對原作進(jìn)行改編、續(xù)寫或二次創(chuàng)作,間或與其他作品形成融合與互文,“定制”出帶有自身審美偏好的故事世界,使觀賞二次元作品時(shí)稍縱即逝的體驗(yàn)與感悟以同人創(chuàng)作的形式得到固化。因此,這不僅延伸或補(bǔ)充了原作的“故事世界”,而且寄托了人們對自我價(jià)值的探索和表達(dá)。

就認(rèn)同方面而言,同人創(chuàng)作者基于對作品的共同愛好聚集在一起,產(chǎn)生出富于現(xiàn)代意味的“趣緣關(guān)系”。他們分享彼此的作品、交流創(chuàng)作心得,也在其中獲得超出單純同人創(chuàng)作范圍的互相鼓勵(lì)和支持。這種群體的形成,發(fā)展了二次元作品的社交功能,以“故事世界”的名義創(chuàng)造出真實(shí)的身份認(rèn)同。

隨著生成式人工智能等技術(shù)的發(fā)展,人們可以預(yù)見到,不僅同人作品的傳播將更為便利,而且從事同人創(chuàng)作的門檻也將大為降低。各種易于上手的創(chuàng)作工具、平臺以及社交媒體的普及,使得越來越多的人能夠參與到同人創(chuàng)作中來。

北京大學(xué)中文系博士生雷寧基于自己運(yùn)用人工智能“定制”小說的經(jīng)驗(yàn),將其概括為一種交互式的“文字游戲”。盡管所產(chǎn)生出的文本在情節(jié)邏輯、修辭風(fēng)格等各方面都尚待完善,但通過與語言大模型一同展開頭腦風(fēng)暴,不斷構(gòu)思和補(bǔ)充設(shè)定,“腦補(bǔ)”其中跳脫的情節(jié)描繪,同人小說的類型框架在與新技術(shù)的結(jié)合中獲得了“可玩性”,帶來相似的快樂。無獨(dú)有偶,人工智能生成繪畫盡管在產(chǎn)業(yè)化過程中備受爭議,但二次元愛好者們對相關(guān)技術(shù)自發(fā)而不求回報(bào)的探究與共享,復(fù)興了早期互聯(lián)網(wǎng)的分享精神,也拓展了同人創(chuàng)作的形式和疆域。

二次元的“故事世界”正在同人創(chuàng)作中以其錯(cuò)綜復(fù)雜的相互融合,生成出包羅萬象的現(xiàn)實(shí)文化現(xiàn)象。技術(shù)的變革不僅促進(jìn)了同人創(chuàng)作的繁榮,也使得二次元文化在全球范圍內(nèi)傳播和影響力不斷擴(kuò)大。它不僅超越單一敘事、單一媒介的限制,而且從虛構(gòu)走向現(xiàn)實(shí)。

 

來源:解放日報(bào)日期:2024-08-17

作者:朱恬驊,上海社會科學(xué)院文學(xué)研究所


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