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包蕾萍:游戲的文化傳承:年輕世代與中國敘事

日期:2025/01/17|點擊:11

文化強國戰(zhàn)略與游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展

2024年被譽為國產(chǎn)游戲崛起之年,國產(chǎn)游戲行業(yè)迎來高潮。根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《2024中國游戲產(chǎn)業(yè)IP發(fā)展報告》,中國原創(chuàng)游戲IP的游戲市場規(guī)模達(dá)945.8億元,占國內(nèi)整體游戲市場48.2%的份額。中國音數(shù)協(xié)游戲工委發(fā)布的報告顯示,今年8月中國自主研發(fā)游戲海外市場實際銷售收入18.80億美元,環(huán)比增長18.55%,同比增長25.12%。這些數(shù)據(jù)一方面表明國產(chǎn)游戲具有越來越高的影響力和市場價值,另一方面,也反映出電子游戲正在成為文化出海的重要平臺。

事實上,進入數(shù)字社會時代以來,游戲日益成為全球文化戰(zhàn)略發(fā)展的重要載體,以美國和日本為例,二者均屬游戲大國,占世界文化產(chǎn)業(yè)國際市場份額的三分之二,尤其是美國,從上世紀(jì)80年代起,不斷利用自己的高科技優(yōu)勢,將游戲產(chǎn)業(yè)打造成為美式文化輸出的重要陣地。他們開發(fā)出的《魔獸爭霸》《英雄聯(lián)盟》等一系列作品,不僅取代日本成為全球游戲產(chǎn)業(yè)的核心,還吸引無數(shù)玩家觀眾,開發(fā)了一系列職業(yè)電競賽事。近年來,美國在游戲載體上不斷創(chuàng)新、營銷模式上不斷變革,推出《俠盜獵車手》系列的《GTA5》,超越了好萊塢電影業(yè)在娛樂圈的地位,成為新的“主流文化”代表和化身,借助游戲不斷輸出美式價值觀,搶奪影響全球觀和文化觀的話語權(quán)。一些傳統(tǒng)價值觀在美式“自由”沖擊下完全被顛覆,虛擬世界中可以無視現(xiàn)實社會的道德法規(guī):玩家既可以在游戲中扮演美國幫派成員,暴力犯罪、飛車搶劫干盡壞事,也可以扮演英雄人物,除暴安良;游戲畫面大量借鑒美國洛杉磯和加州南部的建筑特點,各個細(xì)節(jié)都充斥著濃濃的美國味,被稱為游戲中展現(xiàn)美式價值的集大成者。

和美日游戲產(chǎn)業(yè)的迅速膨脹不同,20世紀(jì)初至2015年間,國產(chǎn)游戲行業(yè)一方面受制于技術(shù)和制作水平,另一方面,文化主權(quán)意識不強,借鑒和拷貝國外作品多,盜版盛行,對中國文化敘事重視不夠,制約了本土游戲行業(yè)的發(fā)展,很難開發(fā)出與海外游戲相抗衡的優(yōu)秀作品。

隨著文化強國戰(zhàn)略的確立和推進,游戲產(chǎn)業(yè)在開拓海外市場的過程中開始注意到依托傳統(tǒng)文化帶來的獨特優(yōu)勢,扶持性政策空間也進一步釋放。202110月,中國政府17部門聯(lián)合發(fā)布《關(guān)于支持國家文化出口基地高質(zhì)量發(fā)展若干措施的通知》,鼓勵優(yōu)秀傳統(tǒng)文化產(chǎn)品、文化創(chuàng)意產(chǎn)品和影視劇、游戲等數(shù)字文化產(chǎn)品“走出去”,提升國際傳播能力。中國很快成為美國和日韓之外的第三個游戲大國,努力開發(fā)原創(chuàng)產(chǎn)品,以產(chǎn)業(yè)化的方式,走向世界,推動其成為新一輪國家經(jīng)濟發(fā)展的支柱。除此之外,各國也在不斷提升文化敘事能力,以吸引更多的年輕用戶和受眾??陀^來說,游戲在文化輸出方面存在著天然優(yōu)勢:一是獲取成本低,全球化程度高,受眾面廣; 二是科技含量高,各種模塊和編碼能夠賦予用戶極佳的代入感;三是不受時空制約,隨時隨地都可以連接互動。但另一方面,游戲產(chǎn)業(yè)也是雙刃劍,市場這只看不見的手如果沒有方向的指引,很容易像脫韁的戰(zhàn)馬一般,橫沖直撞,難以形成自己的文化特色和品牌。

國產(chǎn)游戲與傳統(tǒng)文化融合的現(xiàn)狀

中國,作為擁有五千年文明史的國度,其豐富的傳統(tǒng)文化資源既是國產(chǎn)游戲取之不竭的瑰寶,也是推進文明不斷進步的重要知識庫和基礎(chǔ)。事實上,近年來,乘著政策的春風(fēng),國產(chǎn)游戲,作為新興的文化載體,在傳承與弘揚傳統(tǒng)文化方面展現(xiàn)出越來越大的潛力。

首先,明確政策導(dǎo)向,鼓勵傳播中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化。20239月出臺的《未成年人網(wǎng)絡(luò)保護條例》第21條明確提出國家鼓勵和支持制作和傳播弘揚社會主義核心價值觀的 “中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化”,第6條明確要求網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)品和服務(wù)商“尊重社會公德,遵守商業(yè)道德”,承擔(dān)社會責(zé)任。此外,中國出臺的網(wǎng)絡(luò)保護等一系列法律文件,均反復(fù)強調(diào)了游戲等數(shù)字化產(chǎn)品應(yīng)該鼓勵中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的傳承和傳播,對產(chǎn)生消極不良影響的數(shù)字作品及時整改、撤銷和禁止。

其次,注重文化積累,深入挖掘優(yōu)秀傳統(tǒng)文化元素。最新的國產(chǎn)游戲作品類型豐富,涵蓋了動作冒險、模擬經(jīng)營、三端游戲、多人在線競技等多種類型,在市場資本支持下,畫面精美、音樂動感、玩法豐富,從不同角度深入挖掘優(yōu)秀傳統(tǒng)文化元素。例如,如米哈游的《星鐵》游戲中,仙舟聯(lián)盟就是現(xiàn)實中的中國化身,通過精心設(shè)計的角色和劇情,展現(xiàn)一種不朽和永恒的關(guān)系。莉莉絲開發(fā)的《萬國覺醒》,不僅在設(shè)計角色時參考?xì)v史故事和神話傳說,讓花木蘭、關(guān)羽、曹操、武則天……這些著名的歷史人物走進游戲,還通過“元宵節(jié)”等活動,讓玩家在游戲中沉浸式體驗除夕團圓守歲、正月十五夜張燈等傳統(tǒng)節(jié)日習(xí)俗。其實,無論是虛擬世界還是現(xiàn)實生活當(dāng)中,科技一直在發(fā)展,社會一直在進步,變遷都是我們必須面對的客觀規(guī)律,但是優(yōu)秀傳統(tǒng)文化,作為人類集體心理和制度的沉淀,是有其內(nèi)在的永恒性和傳承性。把握好這些永恒性和傳承性,是國產(chǎn)游戲能在全球游戲產(chǎn)業(yè)中具有獨特性的根本保障。

第三,生成式創(chuàng)新,促進傳統(tǒng)文化的活態(tài)傳承。文化有傳承也有創(chuàng)新,每一代都會在繼承前代的基礎(chǔ)上進行創(chuàng)新。國產(chǎn)游戲在融合傳統(tǒng)文化時,并非簡單復(fù)制,而是根據(jù)現(xiàn)代審美和技術(shù)手段進行再創(chuàng)造。如鷹角網(wǎng)絡(luò)《明日方舟》游戲中,為部分帶有中國文化元素的角色進行方言配音,不僅增強了角色的人設(shè)特色和游戲趣味,也讓粵語、四川話、山東話等頗具中國特色的方言文化進行現(xiàn)代傳播?!队澜贌o間》雖然以中國古代武俠文化為背景,但在角色設(shè)計、劇情構(gòu)建上融入了現(xiàn)代奇幻元素,既保留了傳統(tǒng)文化的韻味,又符合當(dāng)代玩家的審美偏好。隨著VR/AR、AI、AIGC等技術(shù)的發(fā)展,國產(chǎn)游戲在提供傳統(tǒng)文化體驗上有了更多可能。例如,利用VR技術(shù),玩家可以身臨其境地游覽故宮、敦煌莫高窟等文化遺產(chǎn)地,獲得更為直觀和深入的文化體驗。AIAIGC技術(shù)的應(yīng)用,與人類的再加工再創(chuàng)造相配合,進一步促進傳統(tǒng)文化的活態(tài)傳承,可以實現(xiàn)個性化劇情生成、智能NPC交互等,使游戲體驗更加豐富多元。

第四,寓教于樂,增強了傳統(tǒng)文化的傳播效果。許多游戲通過寓教于樂的方式,使玩家在游戲過程中自然而然地學(xué)習(xí)到歷史文化知識。如疊紙游戲與非遺機構(gòu)開展跨界合作促進非遺傳播:《閃耀暖暖》與南京云錦研究所合作,通過織造明代制式吉服、推出科普云錦知識短片、聯(lián)動曲《云上錦歌》MV以及線下展覽等多種形式,將中國傳統(tǒng)云錦技藝的魅力呈現(xiàn)給年輕群體;《江南百景圖》通過模擬古代江南水鄉(xiāng)的生活場景,展現(xiàn)了精美的古建筑藝術(shù),融入了剪紙、刺繡、茶藝等文化項目,讓玩家在游戲中體驗優(yōu)秀傳統(tǒng)文化;《墨魂》聚焦古代文人墨客的詩詞歌賦,通過互動敘事的方式,讓玩家學(xué)習(xí)古代文學(xué)常識;《三國殺》通過卡牌游戲的形式,讓玩家在策略對決中了解三國歷史。

年輕世代的游戲觀與文化觀

首先,有機融入傳統(tǒng)文化,寄托樸素的愛國情懷。傳統(tǒng)文化的有機融入已經(jīng)成為國產(chǎn)游戲吸引年輕世代的重要手段,既與科技進步帶來的生活變遷有關(guān),也與當(dāng)代青少年文化價值需求有關(guān)。國風(fēng)、國服、非遺、神話等傳統(tǒng)文化符號,之所以成為游戲大廠爭奪年輕世代的必爭之地,有一個特定的原因:“00后”可謂“出生即中國互聯(lián)網(wǎng)”?!俺錾戳_馬”的梗,指有的人生而富貴,不需要努力,而“出生即中國互聯(lián)網(wǎng)”的“00后”,和其他世代最大的一個差異在于,他們從小就生活在中國互聯(lián)網(wǎng)世界。自1994年中國加入互聯(lián)網(wǎng)之后,2000年,新浪、搜狐、網(wǎng)易三大互聯(lián)網(wǎng)商在美國納斯達(dá)克掛牌上市,正式開啟了中國互聯(lián)網(wǎng)時代。在中國互聯(lián)網(wǎng)世界成長的“00后”,不僅對游戲有著和年長世代不一樣的情感寄托,還對傳播中華優(yōu)秀文化有著天然純樸的情懷。穿著馬面裙去參加畢業(yè)典禮,帶上嗩吶去蹦迪,作為游戲接觸度最高的群體,他們非常推崇“游戲+傳統(tǒng)文化”,而這種純樸的愛國情懷也成為“00后”群體中國風(fēng)盛行的深層原因。

其次,玩家群體普羅化,Z世代愿為愛買單”。市場研究機構(gòu)Niko Partners發(fā)布的《中國游戲玩家報告》顯示,中國18-24歲用戶中,97%都是游戲玩家,這意味著00后網(wǎng)民基本都玩游戲。數(shù)字社會時代,游戲已經(jīng)成為年輕人中最為流行的一種閑暇方式,無論是手機游戲、電腦游戲還是虛擬現(xiàn)實游戲,都吸引了大量的年輕人,他們愿意為高質(zhì)量的游戲消費。在他們眼中,游戲不僅是娛樂和減壓的方式,也是他們社交和工作的方式,可以通過游戲表達(dá)實現(xiàn)自我價值,在虛擬世界中完成現(xiàn)實世界中難以成就的夢想。2024年,《原神》成為全球收入最高的游戲之一,米哈游開發(fā)團隊的蔡浩宇、劉偉、羅宇皓三位85后,從上海交大閔行校區(qū)D32宿舍的室友,到名列胡潤百富榜,不過10年;而《原神》受到Z世代追捧的重要原因就在于:游戲平臺賦予了Z世代玩家大量內(nèi)容創(chuàng)作的空間,以及自我實現(xiàn)的舞臺;他們在游戲中展現(xiàn)了相當(dāng)?shù)膬?nèi)容創(chuàng)作激情和能力,能夠在游戲中不斷創(chuàng)新知識,生產(chǎn)知識,甚至獲得豐厚的回報。比如有14歲的玩家分享,通過《原神》每日游戲,他們能夠賺取150原石,相當(dāng)于現(xiàn)實生活中每月?lián)碛?/span>5000美元的收入;而電子競技作為一個專業(yè)已經(jīng)被越來越多的國家納入大學(xué)教育體系中,成為迅速發(fā)展的新興職業(yè)。

第三,游戲是Z世代“看中國”和“看世界”的方式。對“00后”來說,游戲不僅是一種“中國看世界”的方式,也是“世界看中國”的載體。隨著年輕一代的成長,國產(chǎn)游戲在資本的加持下,已經(jīng)團結(jié)了中國最頂端的游戲人和文化人,成為專業(yè)化極高的領(lǐng)域,包括游戲設(shè)計、人機交互、游戲文化、游戲心理學(xué)等。比如近年來占據(jù)排行榜前列的國產(chǎn)游戲包括《王者榮耀》《原神》《黑神話:悟空》《明日方舟》《三國殺》《百面千相》《逆水寒》《劍網(wǎng)3》和《燕云十六聲》等,很多都和專業(yè)機構(gòu)進行長期合作,從故事背景、角色設(shè)計、美術(shù)風(fēng)格到游戲機制,全方位融入傳統(tǒng)文化精髓,用年輕世代的獨特表現(xiàn)方式,向全世界“講述”中國。比如鷹角和上海美術(shù)制片廠聯(lián)動打造“九色鹿”形象,推動了學(xué)院派對于游戲的重視。再比如米哈游的《原神》以鳳凰古城和懸空寺為靈感來源,與當(dāng)?shù)卣退聫R進行合作,運用三維掃描技術(shù),在提瓦特大陸東方,發(fā)揮工匠精神,打磨塑造出一個絕美的璃月港,無論是建筑、服飾、音樂等,展現(xiàn)了濃郁的中國古風(fēng)文化。線上線下的互動,同時又引發(fā)了去云南、山西等地實景“看中國”的文旅熱潮。從行動者視角來看,優(yōu)秀傳統(tǒng)文化在線上線下所獲得的融合體驗,不僅對游戲的生產(chǎn)、傳播和消費起到積極作用,還有效激發(fā)了年輕世代“看中國”的好奇心。

未來展望和挑戰(zhàn)機遇

用電子游戲的方式講述“中國神話”,塑造“中國英雄”,在全球華人圈、Z世代圈中正在形成新的一波“華文運動”,吸引越來越多的年輕世代。從哪吒到悟空,從三國到水滸,中國優(yōu)秀傳統(tǒng)文化作品和人物的魅力在“文化走出去”的過程中不斷破圈,獲得新的生命力。今年11月,上海社科院代表團在馬來亞大學(xué)紅樓夢研究中心訪問時,見到中心創(chuàng)始人、馬華公會原署理總會長陳廣才先生和年青華裔學(xué)者謝依倫、吳益婷教授,他們在馬來西亞為傳播中華傳統(tǒng)文化做了大量卓有成效的工作。比如在當(dāng)?shù)鼐璜I(xiàn)和建設(shè)了擁有6000多本紅樓夢研究資料和珍本藏書的紅樓夢圖書館,再比如聯(lián)合馬來亞大學(xué)開發(fā)的“我的大觀園”游戲,通過游戲這一喜聞樂見的方式和馬來西亞青少年講述中國《紅樓夢》中的經(jīng)典故事。在當(dāng)?shù)匚覀円擦私獾?,上?!八男↓垺泵坠?、莉莉絲、疊紙、鷹角等游戲公司開發(fā)出的《原神》《萬國覺醒》《奇跡暖暖》《明日之舟》等作品和中國好聲音、脫口秀等文化產(chǎn)品,正憑借自己的文化軟實力,吸引越來越多的華人圈青少年,激發(fā)了他們的文化自豪感,擴大了中華傳統(tǒng)文化在一帶一路國家的影響力。

當(dāng)然,國產(chǎn)游戲要突破固有的文化壁壘和結(jié)界,真正做到“走出去”,還需要篳路前行,持續(xù)發(fā)力,克服可能面臨的系列挑戰(zhàn):

首先是文化認(rèn)知差異的挑戰(zhàn)?!对瘛贰缎氰F》等現(xiàn)象級作品“十年磨一劍”,證明投入足夠多的資金、足夠多的時間、足夠多的資源,國內(nèi)游戲人和文化人完全可以超越國際一流水準(zhǔn),制作出具有全球影響力的高品質(zhì)的游戲。但另一方面,由于文化背景、歷史經(jīng)歷等方面的差異,不同地區(qū)的玩家對傳統(tǒng)文化的理解和接受程度存在差異。有學(xué)者指出,STEAM網(wǎng)站數(shù)據(jù)顯示,90%以上關(guān)于國產(chǎn)游戲的評論都是中文,說明目前國產(chǎn)游戲的全球影響力仍舊以華人圈為主。國產(chǎn)游戲在國際化進程中,需要更加注重文化適應(yīng)性和本地化策略,加強和國際傳播平臺的合作等方式,精準(zhǔn)把握目標(biāo)市場的文化需求,減少文化障礙,提升文化傳播效果。

其次是技術(shù)與創(chuàng)意的瓶頸。雖然技術(shù)進步為傳統(tǒng)文化在游戲中的呈現(xiàn)提供了更多可能,但如何有效利用新技術(shù),創(chuàng)造出既符合傳統(tǒng)文化精神又具有創(chuàng)新性的游戲體驗,仍是國產(chǎn)游戲面臨的一大挑戰(zhàn)。特別是AIGC時代的到來,加強技術(shù)研發(fā),培養(yǎng)跨學(xué)科人才,在游戲設(shè)計和應(yīng)用各個環(huán)節(jié)植入最新科技成果,鼓勵創(chuàng)新思維,是推動國產(chǎn)游戲文化敘事與技術(shù)融合的關(guān)鍵。

第三,是過度市場化的隱憂。游戲本身是一種市場化的產(chǎn)品,在商業(yè)利益的驅(qū)動下,有可能過度追求娛樂性和吸引力,以“自由”之名將AI向善導(dǎo)入歧途,最終對產(chǎn)業(yè)發(fā)展帶來不良影響。因此,游戲產(chǎn)業(yè)要成為國家文化戰(zhàn)略的重要組成部分,就必須筑牢未成年人保護的防線,發(fā)揮娛樂與教育的雙重功能,幫助青少年合理分配線上線下時間。為此,政府、行業(yè)協(xié)會及企業(yè)應(yīng)共同努力,制定相關(guān)政策和標(biāo)準(zhǔn),引導(dǎo)游戲產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展,確保文化傳承的純正性和可持續(xù)性。同時,鼓勵游戲開發(fā)者深入挖掘傳統(tǒng)文化價值,創(chuàng)作更多具有教育意義的高質(zhì)量作品。

展望未來,國產(chǎn)游戲作為傳統(tǒng)文化的現(xiàn)代傳承者,其在文化演化的歷程中可以扮演更為重要的角色。通過不斷的技術(shù)創(chuàng)新、內(nèi)容深挖和文化融合,國產(chǎn)游戲不僅能進一步豐富全球玩家的文化體驗,向世界展示中國文化的多樣性、包容性和創(chuàng)新性,促進中外文化的交流與互鑒。另一方面,國產(chǎn)游戲要進一步深化與傳統(tǒng)文化的融合,還不能僅限于表面的元素植入,需要探索更深層次的文化內(nèi)涵和精神價值的挖掘。同時,加強與其他文化領(lǐng)域(如影視、音樂、文學(xué))的跨界合作,形成文化產(chǎn)業(yè)鏈,將更多優(yōu)秀的作品推向世界舞臺,為全球玩家?guī)砀嗑实挠螒蝮w驗。

 

來源:澎湃新聞,2025-01-15

作者包蕾萍,上海社科院社會學(xué)研究所副所長

 


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